Работаю в игровой индустрии более 6 лет. Работал в студии Targem Games на проекте Crossout. Начинал с должности тестировщика, затем работал гейм-дизайнером — отвечал за игровой баланс. Затем я перешел на должность левел-дизайнера и стал лидом. В дальнейшем я работал в студии Saber Interactive на позиции лвл-дизайнера над не анонсированным проектом. На текущий момент я работаю в студии Wargaming левел-дизайнером в отделе прототипирования.

Нравится экспериментировать при работе над картам, искать новые подходы и методики. Сложные задачи мотивируют и повышают интерес к работе









Сергей Глушков

Level-designer
Коротко об игре:
Crossout — компьютерная многопользовательская онлайн-игра в жанре постапокалиптического экшена с видом от третьего лица. Основу игры составляют сессионные PvP-сражения на бронеавтомобилях, собранных самими игроками. Также одним из основных элементов игры является рынок, торговля внутри игры и создание деталей на станках.

Разработчик — Targem Games
Издатель — Gaijin Entertainment

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One

Сайт игры
Страница игры в Steam

Мои карты в Crossout
Гараж Синдиката
Гараж — основное место в игре, там игрок проводит много времени, настраивая и тестируя свою машину. По этой причине там должен быть функционал, который позволит игроку протестировать нужные параметры. Например: небольшая гоночная трасса с рампами, стационарные мишени для тестирования оружия и арена с ботами.

Я создавал макеты новых гаражей. Это был интересный опыт, потому что, с одной стороны, было необходимо учесть множество новых факторов, чтобы сделать карту удобнее и функциональнее для игроков. Но с другой — оставить некоторые привычные элементы, которыми игроки пользовались со старта Crossout. Позднее на основе этого опыта был не только переработан базовый гараж, но и созданы другие фракционные гаражи.

Гаражи стали также одними из первых карт, на которых тестировали механику декоративных разрушаемых объектов, которую разрабатывали я и моя команда. Это объекты, которые добавляют на карту жизни: мелкий мусор, обломки металлических конструкций, заборы, бочки и многое другое. Они разрушаются при столкновении с машиной или при стрельбе. Ранее подобные объекты были статичными, и игрок мог в них застрять.

В Crossout'е большой популярностью пользовались крафты для гонок и много игроков соревновались на данных крафтах друг с другом. По этой причине при создании макета гаража Синдиката хотелось расширить базовый функционал гаража и добавить интересную трассу для дрифтинга.

Наукоград
Карта для режима «Захват» (захват вражеской базы).

Идея — создать карту, где у игрока будет возможность взаимодействовать с интерактивными элементами уровня.

Такими элементами стали гейзеры. Во время активации гейзеры перекрывают обзор, могут уничтожить дронов и ракеты, которые попали в них. Помимо этого через активный гейзер сложнее передвигаться, а игрок на легкой машине рискует быть подброшен в воздух. Также при лобовых столкновениях один игрок может затолкать другого в гейзер, чтобы перевернуть его.

Карта двухуровневая: 1-й уровень — поверхность с гейзерами и лужами; 2-й уровень — система выступающих островов с руинами зданий города. Во время езды по первому уровню игрок скрыт островками второго уровня и работающими гейзерами. Выезд на островки дает возможность осмотреться и вести дальний огонь.

Боевые арены с системой укрытий для машин ближней и средней дистанции

Снайперские позиции для машин с дальнобойным
вооружением
Стелс-зона для быстрых
машин
Зоны с гейзерами
Участие в создании нового сеттинга стало для меня увлекательной задачей. Нужно было продумать архитектуру, природу, быт, лор территории, на которой будут жить представители фракции Дети рассвета, и распланировать выпуск серии карт. В этом сеттинге вышли три карты, первая — «Наукоград».

Плацдарм Опустошителей
Карта для режима «Контроль» (удержание большего количества баз).

Идея — создать карту со смертельными элементами, которые будут ограничивать передвижение игрока.

Так появились три огромные шахты, вокруг которых расположены точки захвата. Шахты занимают значительное пространство на карте, а падение в них смертельно.
Я расположил рядом с шахтами точки захвата, чтобы разнообразить геймплей: так игроки будут сами чаще подвергаться опасности падения, но вместе с этим у них появится возможность столкнуть противников в пропасть.

Центральная зона между базами — самая укрепленная часть карты. Маневренные машины чувствуют себя там отлично из-за обилия укрытий и могут быстро перемещаться между точками интереса.

Боевые арены с системой укрытий для машин ближней и средней дистанции

Снайперские позиции для машин с дальнобойным
вооружением
Стелс-зона для быстрых
машин
Нейтральные базы
С этой карты началось мое знакомство с Blender. При создании block-out макета у меня все никак не получалось собрать из примитивов дыры с помощью стандартных средств редактора так, чтобы они получились такими, как я задумал. Поэтому я решил реализовать задумку в новой для меня программе.
Сектор ЕХ
Карта для режима «Встречный бой» (захват нейтральной базы).

Идея — создать закрытую двухуровневую карту как в шутерах от первого / третьего лица.

Геймплей Crossout — езда и стрельба на машине. У машины нет возможности резко сменить направление движения и забираться по вертикальным поверхностям. По этим причинам крупные закрытые многоуровневые пространства совершенно не свойственны игре. Из-за этого основное здание карты пришлось делать крупнее чтобы соблюсти основные метрики, и создать огромный холм для заезда на второй этаж, чтобы все машины смогли его преодолеть.

Наличие здания подразумевало быстрое столкновение команд между собой в замкнутом помещении. Поэтому я не добавлял дополнительного пространства вокруг, чтобы усилить эффект. В интерьере здания нужно было учесть все особенности конструктора машин: снайперам — балкон, машинам ближней дистанции — боковой заезд, особо крупным машинам — центральный вход.

Боевые арены с системой укрытий для машин ближней и средней дистанции

Снайперские позиции для машин с дальнобойным
вооружением
Стелс-зона для быстрых
машин
Нейтральная база
Кольцо Пепла
Карта для режима «Встречный бой» (захват нейтральной базы).

Идея — создать открытую карту с ориентиром на снайперов, где у игрока нет возможности занять укрепленную позицию и чувствовать себя защищенным.

Для этого я создал двухуровневую симметричную карту, где основным укрытием является только ландшафт. Из-за открытости местности нужно было обеспечить игрокам быстрое перемещение между уровнями, чтобы они могли использовать скорость как защиту. Так на карте появилось множество переходов между уровнями.

Нейтральная база - самое укрепленное место на карте, но и она не дает достаточной защиты от снайперов. База сконструирована так, чтобы игрок в любой момент мог ее покинуть или попасть на нее.

Типичная схема ведения боя — сражения по периметру карты, а после уменьшения количества противников — захват точки.

Боевые арены с системой укрытий для машин с оружием ближней и средней дистанции

Снайперские позиции для машин с дальнобойным
вооружением
Стелс-зона для быстрых
машин
Нейтральная база
Мне очень хотелось визуально улучшить старую карту, чтобы она хорошо смотрелась в сравнении с новыми. ТЭЦ давно требовала такого обновления, так как была одной из первых локаций в игре. Я загорелся идеей и нашел древние скетчи. Они были достаточно самобытными и добавляли карте визуальную изюминку.

ТЭЦ
В этот момент я понял, что все, что мне нужно, это минимальная помощь художников в создании скетчей и деколей, а также обсуждение идеи с нарративным дизайнером. Все остальное я мог сделать самостоятельно: заменить старые пропы на новые и сделать художественное оформление. Карта получила новый облик, который был привязан к завершению ивента «Рыцарей дорог», и, судя по реакции игроков, ее обновление отлично зашло.

Это была очень масштабная комплексная работа. В ней я участвовал и как левел-дизайнер (разрабатывал масштабную карту), и как гейм-дизайнер (настраивал и прорабатывал сюжетные квесты и сайд квесты).

При создании карты у меня была фора — готовый макет, который можно взять за основу. Я его переработал и улучшил в основном в угоду квестам: создавал новые сюжетные зоны, выстраивал навигацию по уровню.

Режим «Пробуждение»
Было очень удобно одновременно дорабатывать карту и параллельно настраивать квесты. Обычно я настраивал квесты по уже готовому сценарию, но было пару моментов, когда нужно было придумать новые миссии.

В процессе работы я плотно сотрудничал с оператором, который снимал кат-сцены и ролики для огромного числа квестов.



Другие работы:
Песчаный залив
Химический завод
Безымянная башня
Станция "Контроль-17"
Чертовы рудники
Терминал - 45
Ущелье El Diablo
Центральный стадион
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website